Pengaruh Kompetensi Karakter Dan Nilai Virtual Item Terhadap Minat Pembelian Virtual Item Dalam Game Online Mobile Legends Bang Bang

Awaludin, Muhammad Robi (2021) Pengaruh Kompetensi Karakter Dan Nilai Virtual Item Terhadap Minat Pembelian Virtual Item Dalam Game Online Mobile Legends Bang Bang. Diploma thesis, Universitas Islam Negeri Datokarama Palu.

[thumbnail of Muhammad Robi Awaludin.pdf] Text
Muhammad Robi Awaludin.pdf

Download (4MB)

Abstract

Penelitian ini berjudul Pengaruh Kompetensi Karakter Dan Nilai Virtual Item Terhadap Minat Pembelian Virtual Item Dalam Game Online Mobile Legends Bang Bang. Penelitian ini memiliki 2 variable independen yaitu Kompetensi karakter, Nilai virtual item, serta 1 variable dependen yaitu Minat
Pembelian virtual item. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah Kompetensi karakter dan Nilai virtual item Berpengaruh terhadap Minat Pembelian virtual
item dalam game online. Populasi dalam penelitian ini adalah pengunjung cafe yang berada di Kec. Palu Timur yang sedang bermain game online Mobile Legends Bang Bang, adapun jumlahnya tidak diketahui. Teknik pengambilan sampel yang digunakanadalah teknik accidental sampling dengan mengedepankan dua syarat, pertama bersedia dijadikan sebagai responden, dan yang kedua ia merupakan orang yang pernah membeli virtual item di toko online yang menyediakan barang virtual tersebut, sebanyak 60 responden, dengan menggunakan rumus Herz untukmenentukan jumlah sampel. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi dan kuesioner. Adapun Teknik analisa yang digunakan adalah analisis regresi linear berganda. Hasil olahan statistik yang dibantu dengan program SPSS 26 For Windows, menunjukkan bahwa Kompetensi karakter (X1) diperoleh nilai Thitung 1,712 > Ttabel 1,670 dan memiliki nilai signifikan (sig) 0.092 pada table coefficients dengan nilai α (tingkat signifikan) 0,05. Artinya 0.092 > 0,05, dengan nilai ini memberikan makna bahwa variable kompetensi karakter (X1) tidak memberikan pengaruh secara signifikan terhadap minat pembelian virtual item (Y). Adapun besaran pengaruhnya dapat dilihat pada kolom Beta. Besaran pengaruh variable kompetensi karakter (X1) terhadap variable minat pembelian virtual item (Y) yaitu 0,159. Nilai virtual item (X2) diperoleh nilai Thitung 7,363 > Ttabel 1,670 dan memiliki nilai signifikan (sig) 0.000 pada table coefficients dengan nilai α (tingkat signifikan) 0,05. Artinya 0.000 < 0,05, dengan nilai ini
memberikan makna bahwa variable nilai virtual item (X2) memberikan pengaruh secara signifikan terhadap minat pembelian virtual item (Y). Saran dari penulis yaitu Penelitan ini hanya terbatas pada responden yang berjumlah 60 orang responden, yang dirasa masih terlalu kecil dibandingkan dengan jumlah pemain game online mobile legends yang ada di setiap cafe di Kecamatan Palu timur.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: Economy & Business
Divisions: Fakultas Ekonomi & Bisnis Islam > Ekonomi Syariah
Depositing User: Akun Publik Repository
Date Deposited: 21 Jul 2025 05:27
Last Modified: 21 Jul 2025 05:27
URI: http://repository.uindatokarama.ac.id/id/eprint/3285

Actions (login required)

View Item
View Item